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TCG未経験者に向けたシャドウバース初心者講習②~アーキタイプについて~

初めに
この記事を読んだからと言って勝てるとまでは言いません。というのも、これは基礎ですので相手も知ったうえで動くからです。知ってたら勝てるのではなく、知らないと勝てないという認識で読んでください。

前回はカードパワーについて説明しました。アドバンテージのとれるカードは強いという話でしたね。ですがアドバンテージをとれるカードのみでデッキを組めるかというとそういうわけでもありません。
 というのもアドバンテージをとれるカードというのは基本的にマナコストが重たいのです。前回の後半でマナコスト相応の能力という話を軽くしましたが、能力が抑えられている軽めのカードも交えてデッキを構築する必要があります。
 さて、今回はマナカーブとアーキタイプについて説明したいと思います。

1. マナカーブ
⑴ マナカーブって?
マナカーブとはマナ域ごとのカードの枚数を棒グラフにしたときに見られるカーブのことです。
(例)
1マナ 4枚 ○○○○
2マナ10枚 ○○○○○○○○○○
3マナ 8枚 ○○○○○○○○
4マナ 6枚 ○○○○○○
5マナ 5枚 ○○○○○
6マナ 4枚 ○○○○
7マナ 3枚 ○○○

 これはあくまで例ですが実際も形としてはこれに近くなると思います。マナカーブで注目してほしいのは、2~3マナは大きく、そこから小さくなっていくという点です。これはどんなデッキでも変わりません。デッキごとに2~3マナの枚数は当然変わりますが2マナのカードが一番少ないデッキなんてものはまずありえません。
 その理由について説明していきます

⑵ マナカーブの意義
ぶっちゃけた話をするとマナカーブが美しいからいいとかそういった話ではありません。後述するアーキタイプごとにカーブは大きく異なりますし。ではマナカーブを意識して作ることに意味はないかというとそれも違います。
 考えてみてください。2マナのカードが2ターン目に欲しいとして何枚2マナを入れればいいのかを。2マナのカードというのは大抵の場合10ターン目などの終盤に引いて嬉しいかというと微妙ですしあまりいれすぎてもアドバンテージをとれるカードを入れる枠が減ってしまいます。なら入れすぎないように一種類3枚しかいれなくていいのか、そんなことはありませんね。
 このゲームの初手は3枚です。まずその中に望みの2マナがある確率はというと
 1枚の時
 1×39C2/40C3=0.075=7.5%
 92.5%のとき全部をマリガンしたとしてもう一度7.25%
 この時点で2マナを引ける確率は7.25+0.925×7.25=14%
 86%の確率で2マナがないので、その場合に次のドローで引ける確率は
 1÷37=3%
 このように計算していくと1枚しか入れていない2マナを2ターン目に唱えられる確率は20%程度しかないわけです。
 2マナのカードだけにしぼっての話ですので次のターンに3マナを出してさらに次に4マナを出すということまで考えたらほぼ不可能に近いでしょう。
 ではどうしたらよいのか。
 まず前提として、低いマナのカードを出したいターンではドローしている枚数が少ない=引きにくい、ということを考えてください。
 逆に高マナ域に行くまでにはドローが進んでいるのでそんなに枚数がなくても引いていることでしょう。
 また、2~3マナのカードが手札にたまってしまったとしても4マナあれば2×2で二枚出せばいいだけのことです。高マナはこういった小回りが利きません。
 つまりは軽めのカードは多めにいれても問題ない、どころか多めに入れないといけないということがわかると思います。
 これらのことからマナカーブというのはデッキを構築する一つの指針になるということはいいでしょうか。

⑶ 2~3ターン目に動くことの重要性について
 さきほど2~3マナのカードは多く入れようと書きましたが、じゃあなんで2~3ターン目に動かなきゃいけないの?ということについて説明していきます。
 極論ですが、あなたはアドがとれるながらも重いカード、4マナ以上のカードのみで構成されているデッキだと仮定します。

 相手の先攻、1ターン目は1/2のフォロワーをだしてきました。
 (こちらは4ターン目までなにもできないので相手の動きのみ書いていきます。)
 次のターン、1/2で殴って19になり、2/2のフォロワーを追加しました。
 さらに次のターン二体で殴って残り16、3/2のフォロワーを追加しました。
 そして4ターン目、三体で殴り残り10、3/4のフォロワーを追加しました。
 やっとあなたは動けるようになりました。手札は今まで使えなかった強力カードでいっぱいです。しかしこのターンは一枚しか使えず、進化して3/3を除去しつつ3/4を戦闘で打ち取りました。
 返しに二体で殴られ残り7、相手はさらに展開し進化してあなたのクリーチャーを倒しました。
 こうなるともうさばききれずじりじり残りライフが減っていくだけです。

 今回は極論をあげましたが、仮に2~3マナが入っていたとしても引けなければ同じようなことが起こってしまうのです。
 確かに重たいカードは強力なものが多いですが、2~3ターン目に動くということはアドバンテージをとることよりもはるかに重要です。ぶっちゃけここで最低限の動きができるかどうかで勝率は大きく変わります。
 もちろん、理想的に作ったからといって毎回毎回100%できるかと言われたら所詮運なのでそうでもないのですが、その事故を減らすことは勝利に大きく貢献します。大前提として、「回れば強い」というのは回らなければ弱いデッキの言い訳にしかならないと肝に銘じてください。理想的な周りができれば勝てるのは当たり前です。問題は理想的な周りができない大半の試合においてどう動くか、どうしたら総合的に勝てるようになるのかということです。
 100回やって一回理想的に回って勝つより、そこそこの回りで60回勝つほうがいいんですから。

2. アーキタイプ
⑴ アーキタイプって?
 アーキタイプというのは、簡単に言えばデッキタイプのことです。ここでいうデッキタイプとはエルフやロイヤルなどのことでなく、デッキコンセプトから見た分類です。
以下の6つに分類されます。
① アグロ
② ミッドレンジ
③ コントロール
④ コンボ
⑤ ランプ
⑥ 攪乱的アグロ
 まあ⑥はシャドウバースにおいてはほとんど存在していないんですが(私は一時期似たようなものを使っていましたがこのゲームにおいてほぼ成立しえないと言っていいくらいです)、一応紹介だけはしていきますね。

① アグロについて
アグロとは1~3マナの軽量クリーチャーを序盤から連打し、速やかに相手のライフを削り切ることを目指すデッキのことです。カードアドバンテージをあまり重視せず、相手にアドバンテージ差をつけられる前に仕留めるのが勝ちパターンです。 また、速いターンに決着をつけることを考えているのでデッキには軽いカードしか入らず最大でも5~6マナが数枚程度といったところでしょうか。そのためマナカーブが低マナ域によります。速度はあるもののカードの質は低くなりがちなので早くに仕留めきれないとじり貧になります。
シャドウバースにおける代表的なデッキはフェイスロイヤルとアグロネクロです。

② ミッドレンジについて
ミッドレンジとはアグロより少し重くなり3~6マナ程度のカードを主軸にしたデッキです。アグロに比べて速度が落ちた代わりにカードの質を上げたものと言えます。特化した強みはないもののどのマナ域でも安定して戦えるという強みがあります。マナカーブはもっとも自然な形になります。
シャドウバースにおける代表的なデッキはミッドレンジロイヤルとミッドレンジネクロです。(最もロイヤルの方は普通に1マナからガンガン動くので原義のミッドレンジからはやや外れていて半分アグロみたいなもんですが)

③ コントロールについて
コントロールはミッドレンジからさらに重くなった、アーキタイプ分類上最も遅いデッキです。といってもマナカーブ的に極端に重いカードが増えるというわけではなく、他のアーキタイプでは採用しにくい8~10マナのカードも数枚入るといった程度です。
速度が遅いため勝つために時間がかかり、その間相手に攻められてしまうわけですが、そこを優秀な除去や壁などで守ってから大型フォロワー(フィニッシャー)につなげる動きです。またカードの質もよいのでアドバンテージ差をつけにいくのも勝ち筋です。
シャドウバースにおける代表的なデッキは陽光ビショップや超越ウィッチです。

④ コンボについて
今まで3つはデッキの重さでの分類でしたが、以下3つは少し変わります。まずコンボとは、細かいアドバンテージやライフ差などはあまり気にせず決まれば勝ちに近い必殺のコンボを狙うデッキです。多少重くてもコンボに使うカードを複数枚積む関係上マナカーブはあまり美しくないことも多いです。
シャドウバースにおける代表的なデッキは冥府エルフです。
冥府は決まればまず勝ちですよね。また「エルフ」を4枚展開してから「リノセウス」を出して5点、「リノセウス」をバウンス(手札に戻す効果のこと)してから出し直して「リノセウス」を進化させて9点の合計14点が気づいたら飛んできてゲームセットなんてこともあります。ライフ差、アド差はコンボ次第であっという間にひっくり返る一方で、コンボが成立しないと一枚一枚のカードパワーが低くなってしまうという弱点も抱えています。

⑤ ランプについて
ランプとはマナ加速するカードでなるべく早くに強力なフォロワーをたたきつけ、パワーカードを連打することで勝ちを狙うデッキです。
例えば4ターン目に6マナのカードを出せたならテンポ差でかなり有利をとれますし、マナ加速のおかげで高マナ域のカードを多く入れることができカードの質も高いです。
弱点は高マナが多くなってしまうためマナ加速できるカードが引けなければそれらがなかなか出せずないまま手札にたまっていってしまうことと、マナ加速カード自体はカードアドバンテージを失いやすいカードかつ後半に引いたら腐ってしまうことでしょうか。
シャドウバースにおける代表的なデッキはドラゴン全般です。

⑥ 攪乱的アグロについて
アグロは軽いフォロワーを展開して殴り切ると言いましたが、攪乱的アグロは複数枚は展開しません。相手の脅威は除去やバウンスしながら1~2枚の軽量フォロワーで殴っていくデッキです。対応力は高いものの、相手にこちらのフォロワーを除去されるとデッキのフォロワーが少ない関係上そのまま殴り負けてしまうという線の細いデッキです。
シャドウバースにおける代表的なデッキはありません。

⑵ アーキタイプごとの相性
クラスごとの相性もあるので一概には言えませんが、一般的には
① アグロは速度でコントロールを殺し数で攪乱的アグロに勝る
② ミッドレンジとランプはカードの質でアグロに勝る
③ ランプは速度でミットレンジに勝る
④ コントロールはミッドレンジとランプの速度ならばさばき切る

私の本業?のMtGに置いてはコントロールはカウンターという概念があるのでコンボに強いが付き。またコンボに対する妨害手段の数でコンボへの有利不利などもあるのですが、このゲーム基本的にコンボに対する妨害はないに等しい(例えば冥府エルフの肝の収穫祭や冥府はアミュレットであり触りにくく、そのための対策カードに無理に何枚も枠を裂こうとすると他のデッキに勝てなくなってしまう)のでコンボは成立前に殺せるかどうかの速度勝負なので早いデッキの方がこんぼ相手に有利といったところでしょうか。
 また、例外はあると言いましたが相性云々は同程度のデッキパワーに置いての話です。現環境ではコントロールのデッキパワーがそこまででもないこと、ミッドレンジロイヤルが非常に高いデッキパワーを有することからミッドレンジロイヤルにウィッチやドラゴンが有利かというと微妙といったところです。

⑶ 以上を踏まえたプレイングの指針
細かいプレイングについては次回以降となりますが、アーキタイプごとの簡単な方向性だけでも説明しておきます。
 例えばアグロは速度で殺すデッキと言いました。ということはアグロが下手に長期戦を挑もうとしても負けは必死です。なのでたいていの場合は相手にダメージを与えることが最優先となります。
 ミッドレンジやランプはアグロ相手には長期戦に持ち込む方がいいでしょう。試合が長引けば長引くほどカードパワーの差は顕著になります。そのため最序盤は相手のカードを捌くことを考えていくといいでしょう。一方でコントロールを相手にした時のミッドレンジは逆にアグロ的に立ち回りましょう。ちんたらしてたらあっちの思うつぼです。なるべく早くライフを削り切りましょう。
 コントロールはどのマッチアップでも基本的には丁寧に除去をしたり壁を置いたりで遅延を狙っていきます。基本的には相手にダメージを与えることよりも自分のライフを守ることを考えましょう。
 コンボもどのマッチアップでも基本的にはコンボ成立に必死になることが一番ですが、成立前に殺されては元も子もないので適度に相手の脅威を排除してライフを守ることも考えましょう。

⑷ 最後に
 どんなデッキにも圧倒的有利なデッキというものは存在しません。圧倒的に不利なマッチアップもあります。そこはプレイングや構築でなんとかしていくものなのですが、ぶっちゃけた話圧倒的不利は諦めて微不利を五分五分にする程度にしたほうが総合的な勝率は安定すると思います。
圧倒的不利をなんとかしようと思うと大幅な改変が必要であり、本来取れるゲームを取りこぼしてしまうリスクがあるからです。特にプレイングに自信がない方ならなおさらです。このゲームは他のカードゲームと違ってサイドボードがないからメインデッキに対策カードを積まなきゃいけないこともそれを助長しています。
冥府エルフのためだけにアミュレットにも対応できるカードを何枚も入れたって大抵のマッチアップではそんなに働きませんよね。そういうことです。ある程度は諦めも大事。
全てのデッキに五分以上勝つデッキを組めるのなんてバランスがよく競技性が高いと言われているMtGですら八十岡とかCFBとかの一部の天才だけです。クラスごとに特色がありカードプールのせまいシャドバでは現段階では無理です。

 では今回はこの辺で
 デッキごとの特徴を理解してコンセプトにあった構築、プレイングを心がけましょう。次回は実践の状況を想定したプレイングについてをやっていきたいと思います。
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